Mezzi gratuiti nel prototipo. Il fuoristrada mantiene più velocità sulla neve; il furgone accelera e frena più lentamente, ma perde meno velocità sfondando i posti di blocco. Cambiare mezzo lo prepara senza danni. Durante una missione o una fuga devi tenere il mezzo attuale.
02:30 · 500 crediti + 5 per ogni secondo rimasto
Il tempo si ferma in mappa, aiuto ed esplorazione fotografica. Auto distrutta, fermo della polizia, tempo scaduto o riavvio interrompono la consegna. Se sei ricercato, semina gli agenti prima di consegnare.
Cammina sui marciapiedi, raggiungi il tuo veicolo e premi F per salire. Da Veicoli puoi scegliere utilitaria, fuoristrada o furgone: hanno accelerazione, sterzo, frenata e velocità sulla neve differenti. Puoi rubare le altre auto civili parcheggiate: avvicinati a una portiera e premi F o Ruba sullo schermo. Il primo furto aggiunge due stelle; scendere e riprendere lo stesso mezzo non conta come un nuovo furto. Colore, tipo e danni restano quelli dell’auto scelta; il veicolo abbandonato rimane sul posto e puoi riprenderlo. Le auto in movimento, in fiamme, ribaltate o distrutte non sono utilizzabili. Durante la consegna usa il tuo veicolo. Ferma il mezzo e rimani vicino per cambiarlo; durante missioni e inseguimenti il cambio è bloccato. Il pulsante Giorno/Sera cambia l’atmosfera: lampioni, insegne e finestre si accendono e, guidando, si attivano i fari. Sulla neve fresca restano temporaneamente impronte e tracce delle gomme. Puoi fermarti e scendere dove c’è spazio. L’utilitaria arriva a circa 110 km/h: tieni Shift o Turbo per uno scatto fino a 140 km/h, consumando la barra che poi si ricarica. Il pulsante Turbo accelera anche da solo. S o Freno rallentano; S da fermo inserisce la retromarcia. Spazio o Mano azionano il freno a mano: sterza per far scivolare il posteriore, poi rilascia e controsterza per riprendere aderenza. Dal pulsante Suoni attivi motore con cambi marcia, gomme sulla neve e colpi della carrozzeria. La telecamera accompagna velocità, derapate e ricadute con movimenti morbidi. Sulla neve fuori strada l’auto rallenta. Dal pulsante Zone puoi raggiungere anche il Grizzly Bar: chalet in legno, terrazza con tavoli e ombrelloni rossi, porta-sci e insegna. Sono presenti anche Boomerang Café, The Keller Pub e Fiocco di Neve. Puoi seguire il percorso fino a Palabione, Magnolta o Baradello, oppure partire direttamente da lì. Il paese ospita 144 personaggi su computer e 80 su touch, compresi 60/32 invitati aggiuntivi alla festa dell’Ombrello: passanti, prostitute adulte fittizie in attesa e ubriachi che barcollano, si fermano e bevono. Avvicinati a piedi per riconoscere i personaggi nel pannello. Davanti all’Ombrello trovi un après-ski di fantasia con DJ set, luci e invitati che ballano e passeggiano. Anche loro reagiscono a pugni e urti; la musica si attiva con il pulsante vicino al locale. Armi: 1 sceglie i pugni, 2 la mazza e 3 la pistola. Puoi anche usare il pulsante Arma per cambiare. E o il pulsante di attacco usa l’arma selezionata. La mazza ha più portata, consuma 14 energia e può rompere la guardia. La pistola spara nella direzione della visuale, ha 8 colpi nel caricatore e 24 di scorta; R o Ricarica avvia la ricarica. Gli ostacoli fermano i colpi; gli spari attirano la polizia anche a vuoto e spaventano i passanti. In auto, a terra o mentre pari non puoi sparare. Con la pistola selezionata R ricarica; per ricominciare usa Riparti con auto nuova nel menu ?. A piedi puoi tirare pugni con E o il pulsante Pugno: avvicinati e mettiti di fronte al passante; il pulsante indica «a tiro» quando puoi raggiungerlo. Il pugno ha caricamento del busto, scatto del braccio e contraccolpo della visuale. Premi E a ritmo per una combo di tre colpi: jab, diretto e gancio finale. Puoi preparare il colpo successivo durante il recupero; non serve tenere premuto. Se aspetti troppo, manchi il bersaglio o ti difendi, la combo ricomincia. Il gancio finale può spezzare la guardia. V o Calcio sferra un calcio più lungo e potente, che rompe la parata frontale e lascia il passante scoperto. Costa 26 energia e recupera più lentamente; può ancora essere schivato. Tre pugni della combo a segno mandano a terra il passante, che dopo un po’ si rialza. I passanti si voltano verso le auto che passano sopra circa 45 km/h. Chi vede un pugno o un investimento nelle vicinanze si spaventa e fugge di corsa, anche durante la festa dell’Ombrello. I combattivi già in rissa possono parare i pugni frontali o schivare di lato: alcuni preferiscono la guardia, altri la mobilità. Osserva mani, corpo e avviso nel pannello: dopo una difesa si scoprono per un attimo. Le difese hanno energia e recupero; attaccarli mentre caricano un pugno, aggirarli o usare il contrattacco dopo una parata perfetta resta efficace. Gli avversari non difendono durante il loro attacco o mentre sono storditi. I più combattivi alternano pugni singoli, combo di tre colpi e calci: osserva l’avviso e il ginocchio che si alza prima del calcio. Un calcio pesante preso in pieno può mandarti a terra. Appena tocchi terra premi G o il pulsante Rialzati per una rialzata rapida; senza input ti rialzi più lentamente. Durante caduta e rialzata non puoi camminare, attaccare, parare o salire in auto. Hai un breve margine dopo esserti rialzato per riprendere il controllo. Il calcio e il gancio finale spezzano una guardia tenuta in anticipo e infliggono un danno ridotto. Puoi schivarli, interrompere il caricamento con un colpo oppure pararli all’ultimo momento: una parata perfetta ferma tutta la combo e prepara il tuo contrattacco. Se si stancano o mancano il bersaglio, interrompono la sequenza e restano scoperti. Circa un passante su quattro reagisce se lo colpisci: alza la guardia, ti segue per un breve tratto e prova a rispondere con pugni caricati. Allontanati prima che stenda il braccio, colpiscilo per interrompere il caricamento oppure sali in auto. Se ti perde dietro un palazzo o ti allontani abbastanza, rinuncia e torna al suo percorso. Tieni Q o il pulsante Para per alzare la guardia: blocca i pugni che arrivano davanti a te, ma consuma energia. I colpi alle spalle passano; se l’energia finisce la guardia si spezza per un attimo. Premi Spazio a piedi o Schiva per uno scatto nella direzione WASD/frecce; da fermo scatti indietro. La schivata evita i pugni durante una breve parte del movimento, consuma energia e ha un recupero: usala mentre il passante carica il colpo. Muri, auto e dislivelli fermano lo scatto. Alza la guardia negli ultimi 0,2 secondi prima del pugno per una PARATA PERFETTA: l’aggressore resta scoperto e hai 1,25 secondi per premere E o il pulsante Contrattacco, anche con Q ancora tenuto. Il colpo potenziato lo manda a terra e lo spinge più lontano. Funziona solo contro chi hai appena parato, se resta davanti e a portata. Tenere Q da prima para normalmente; rilascia per almeno un quarto di secondo per preparare una nuova parata perfetta. Schivare, subire un colpo o aprire un menu annulla il bonus. Rilascia la guardia per recuperare energia. Un pugno singolo toglie 25 di salute, la combo infligge 12/14/20 e il calcio 32; la guardia spezzata riduce il danno del colpo pesante; a zero vai KO e riparti dal centro. Dopo otto secondi senza colpi la salute si rigenera. I palazzi bloccano la visuale; dopo alcuni secondi senza nuovi incidenti i testimoni si calmano e tornano a piedi al loro percorso. I passanti hanno volti, abiti invernali e camminata articolata. Agli urti reagiscono con caduta, schizzi di sangue e macchie temporanee sul terreno, poi si rialzano.
Polizia e fuga. Pugni a segno e investimenti aumentano le stelle, fino a tre pattuglie all’inseguimento. A tre stelle vengono preparati posti di blocco sulla strada prevista davanti a te: altre auto si mettono di traverso, con coni, lampeggianti e avviso arancione sulla mappa. Puoi rallentare e cercare il varco, cambiare strada oppure sfondare con la rincorsa: oltre circa 25 km/h puoi spostare le auto del blocco, perdendo velocità nell’urto. Il turbo aiuta. I coni saltano e rotolano quando li colpisci o sfondi la barriera. Gli agenti ti inseguono in auto e a piedi. Dopo gli spari, oppure a tre stelle, gli agenti a piedi possono rispondere con la pistola entro 32 metri. Alzano le braccia e compare AGENTE IN MIRA prima del colpo: spostati o cerca riparo dietro muri e auto. I proiettili tolgono 18 salute; Q non li para. Puoi colpire gli agenti con la tua pistola: il primo colpo interrompe la mira, due colpi li mandano a terra e aumentano le stelle. Gli agenti a terra non sparano e non ti arrestano. Quando sali in auto riprende l’inseguimento; gli agenti non sparano al guidatore. Gira dietro un palazzo per interrompere la visuale: le stelle lampeggiano e la barra indica quanto manca per seminarli. Se ti rivedono, la ricerca ricomincia. Non restare fermo accanto agli agenti: dopo tre secondi ti fermano e riparti da Corso Roma. Mappa e aiuto mettono in pausa anche la polizia. Le partenze rapide sono bloccate mentre sei ricercato. La sirena si attiva dal pulsante nel pannello delle stelle.
Gli urti ammaccano la carrozzeria e rompono i fari. Con danni critici, le auto prendono fuoco: hai 8 secondi prima dell’esplosione. Fermati, scendi e allontanati di almeno 6 metri. L’onda d’urto sbalza passanti e agenti fino a 14 metri, con forza che diminuisce con la distanza; i palazzi riparano dall’esplosione. Può sollevare, far ruotare e ribaltare anche le auto vicine: gli urti più lontani provocano uno scivolamento o un salto più piccolo. Durante il volo, lo scivolamento e la ricaduta, le auto possono travolgere persone e urtare altri veicoli. Un passaggio sopra le teste non conta come investimento; una ricaduta sul tetto ammacca l’auto sottostante. I danni dipendono dalla velocità dell’urto. Le auto ricadono e possono restare sul tetto o su un fianco; mentre sono in volo non puoi guidarle né salirci. La spinta danneggia anche la carrozzeria. Le auto portate a danni critici esplodono dopo circa 3 secondi, creando una catena. Il relitto non può più guidare. La prova della catena prepara tre auto vicine e ti posiziona a distanza. Se vieni coinvolto nell’esplosione, riparti dal centro. R o Riparti con auto nuova ti riportano in centro e riparano l’auto, quando non sei ricercato. Aiuto e mappa mettono in pausa anche il conto alla rovescia.
Per la sfida a tre stelle, sali prima nell’auto gialla con F e riapri questo menu.
WASD / FrecceA piedi: muoviti. In auto: guida.
F · Sali / scendiAvvicinati alla portiera. Fermati per scendere.
E · Combo / V · CalcioE a ritmo: jab, diretto e gancio. V: calcio potente per rompere la guardia (26 energia). Anche con Pugno e Calcio su schermo.
Q / Spazio a piediTieni Q per parare davanti a te. Spazio: schiva nella direzione di movimento, indietro da fermo. Anche con i pulsanti Para e Schiva.
Shift / Spazio in autoShift: corri a piedi / turbo in auto. Spazio in auto: freno a mano. S: freno e retromarcia. Su smartphone: usa il joystick a sinistra per camminare o guidare; spingilo fino al bordo per correre a piedi. Trascina sul paese con l’altro dito per guardarti intorno. In auto, joystick in alto accelera, in basso frena e poi inserisce la retromarcia. Freno e Mano sono separati. Mappa è sempre in alto; gli altri strumenti sono nel Menu.
Trascina · C · RGuarda intorno · visuale · riparti.
Tracciati e sagome degli edifici da OpenStreetMap. Centro direzionale con torri, loggia e pannelli di parete fotografici; una porzione laterale dell’Hotel Italia usa una foto di Corso Roma del 2015. L’arco di legno riprende una foto storica. Sono fotografiche anche una porzione del Municipio, i piani superiori del Firenze e un murale della zona Via Magnolta (foto del 2010, posa approssimata). La foto della vecchia Magnolta del 2014 resta nelle fonti storiche, ma non è più applicata al rimessaggio. Non tutti gli edifici hanno ancora una foto riutilizzabile. Disposizione dei pannelli e proporzioni sono approssimate. Due tratti continui ricostruiscono anche gli spazi: bivio e piazzale Palabione; incrocio Ambrosini, chalet e veranda in Via Magnolta. Da Zone scegli Esplora la via per partire lì. Albergo Roma e Hotel Torena mantengono dettagli modellati da riferimenti fotografici. Dodici attività reali hanno vetrine nelle posizioni mappate: allestimenti, materiali e insegne sono interpretativi, non copie esatte dei negozi attuali. Il panorama usa una foto reale come fondale. Vie Palabione e Magnolta seguono il tracciato OSM fino alle stazioni di valle. Stazioni, piazzali e cabine sono ricostruzioni interpretative; il rimessaggio resta distinto dalla nuova stazione. Palabione: frontone, ingressi e torre ricostruiti con dettagli fotografici; scuola sci sul piazzale. Via Magnolta: Ambrosini, chalet e veranda includono porzioni delle facciate Street View di ottobre 2024. Le restanti pareti sono modellate. San Lorenzo e Bozzi riprendono i riferimenti ufficiali. Altezze, arredi, neve e dislivello sono approssimati; non è una scansione fotorealistica. La nuova zona Baradello include accessi OSM, parcheggio, seggiovia di valle, ultimo tratto visivo della pista e Bar Ombrello con tetto a ombrello, vetrate e tavoli. Il bar è associato alla sagoma circolare OSM per forma e posizione; dettagli e proporzioni sono interpretativi. Il Grizzly Bar ha un modello dedicato sulla sagoma associata al suo punto OSM, con esterno e terrazza interpretativi. Le case secondarie usano famiglie architettoniche alpine con tetti allineati, persiane, logge e ingressi. Gli impianti restano scenici.
Riferimenti: Centro direzionale, Noperation · CC BY-SA 4.0; Panoramica Aprica, Noperation · CC BY-SA 4.0; Massimo Macconi · pubblico dominio. Palazzi e negozi · riferimenti. Dati OSM · ODbL. Three.js · MIT.
Giallo: tu · Blu: la tua auto · Azzurro lampeggiante: polizia · Cerchio: zona di ricerca · Barra arancione: posto di blocco · Punti arancioni: luoghi reali
Area giocabile: circa 2,7 × 2,4 km. Centro, Palabione, Magnolta e Baradello, più la salita in fuoristrada fino al belvedere. I quattro tornanti di montagna sono un percorso di gioco interpretativo.
Le strade, le case, le montagne. Sei in paese.
Apriamo i marciapiedi di Corso Roma…